Free-to-Play
Umstrittenes Geschäftsmodell im Spielebereich, um schnell neue Spieler über minimale Einstiegshürden zu gewinnen und diesen dann im Verlauf des Spieles teure Zusatzelemente zu verkaufen.

Die ausgeprägte Vorliebe für OPEN FIRST treibt uns an, Neues Denken in Organisationen und Unternehmen zu tragen.
Die Welt braucht deine Superkräfte!
Umstrittenes Geschäftsmodell im Spielebereich, um schnell neue Spieler über minimale Einstiegshürden zu gewinnen und diesen dann im Verlauf des Spieles teure Zusatzelemente zu verkaufen.
Beim „Umgedrehten Unterricht“ werden Frontalunterricht und die Hausaufgaben vertauscht. Lehrer stellen ihren Unterricht online zur Verfügung und Schüler sehen sich die Videos zu Hause an. In der Schule werden dann Aufgaben gestellt und in der Klasse gelöst.
Eine Methode zum Wissenstransfer von Experten auf ein oder mehrere Nachfolger (z.B. bei Ruhestand, Abteilungswechsel, Kündigung, Sabattical, Elternzeit, Job Rotation).
Ethereum ist eine öffentliche Plattform mit einer dezentralen virtuellen Maschine, welche die Blockchain Technologie nutzt, um dort hinterlegte, automatisierte Verträge (smart contracts) auf Basis der Kryptowährung Ether zu verwalten und automatisiert auszuführen.
Moderne Leitkultur zur Unternehmensgründung im Hinblick auf das Erkennen neuer Marktchancen und das Entwickeln neuer Geschäftsmodelle.
Digitale Transformation ist kein IT-Projekt — sie ist ein kultureller Wandel. Wer nur Prozesse digitalisiert, hat die Oberfläche gestreift. Wer Geschäftsmodelle, Entscheidungslogiken und Führungskultur mitdenkt, gestaltet echten Wandel — langsam, schmerzhaft und unausweichlich.
Ein kreativer Ort oder eine innovative Organisation, die das Auffinden von neuen, innovativen Wegen unterstützen. Siehe Denkfabrik.
Ein kreativer Ort oder eine innovative Organisation, die das Auffinden von neuen, innovativen Wegen unterstützen. Siehe Thinktank.
Erfahrungsreise auf die sich ein neuer Kunde begibt, der ein Produkt oder eine Dienstleistung des Unternehmens entdeckt, sich dafür entscheidet, sie nutzt und anschliessend bewertet oder weiterempfiehlt.
Interaktion zwischen Unternehmen und Kunden bzw. Nutzer für die gesamte Dauer der Kundenbeziehung – von der ersten Aufmerksamkeit, über den Verkauf bis zur Angebotsnachpflege.